Il existe plusieurs manières de monétiser son application : payante, freemium, avec un abonnement, de l’achat ponctuel… Il est important de définir le modèle économique dès la conception et de prendre en compte les contraintes des stores. Lorsque que le service est rendu par l’application, l’achat doit être intégré à celle-ci, on parle alors d’achats In-App, In-App Purchase ou achats intégrés. Quels types d’achat in-app choisir parmi les solutions proposées par les stores, tout en satisfaisant l’expérience des mes utilisateurs, on vous explique les solutions.
Les achats in-app
Il existe différentes manières d’utiliser le micro-paiement et de monétiser une application gratuite avec des achats intégrés.
La Vente à l’unité d’articles, de contenu ou de monnaie virtuelle
Ce modèle est économique est celui désormais le plus utilisé pour les jeux . Il permet d’engendrer des gains sans frustrer l’utilisateur. Celui-ci peut jouer totalement gratuitement, mais s’il veut aller plus vite, il peut réaliser des paiements ponctuelles.
La vente à l’unité peut également être utilisé pour des applications de contenus, afin d’acheter un article sur une application de presse ou un magazine dans un kiosque.
La Vente de Packs
Votre utilisateur consomme beaucoup de vos produits ? N’oubliez pas de lui proposer des packs avantageux, lui permettant de réduire les coûts par rapport à vos produits à l’unité.
Les fonctionnalités premium
Il est possible de proposer à vos utilisateurs une version « premium », « plus », « pro » de votre application. Cela lui permettra d’accéder à des fonctionnalités complémentaires, comme sur l’app Bankin ou Molotov TV, ou à du contenu supplémentaire comme sur l’appli youPRAY.
Pour beaucoup d’application, la version premium supprime également la pub. Est-ce suffisant pour convaincre l’utilisateur de passer au paiement ? Peut-être pas, si possible offrez lui des fonctionnalités en plus et pas seulement des écrans de pub en moins.
Les abonnements
L’utilisation des abonnements est en pleine expansion ces dernières années. L’achat n’est plus à la mode, désormais on loue tout ! C’est par exemple le choix de Netflix. Vous pouvez accéder au contenu uniquement sur inscription après abonnement.
Faut-il prévoir un essai gratuit ?
La mise en place de versions d’essai ou de versions allégées en fonctionnalités et en contenu permet à l’utilisateur de tester l’application et de mesurer sa valeur. Pour cela, quoi de mieux que de lui faire découvrir l’ensemble des fonctionnalités ou du contenu de l’application pour qu’il bénéficie de la meilleur expérience possible.
Qu’est-ce qui va le convaincre de transformer l’essai ?
C’est avant tout la qualité du contenu ! S’il ne trouve pas d’intérêt à vos contenus ou à vos fonctionnalités premium, il ne passera pas au paiement. Mais si l’utilisateur était très satisfait de ce qu’il trouvait dans l’application et qu’il n’y a plus accès, il va avoir envie de retrouver sa première expérience.
À quel moment l’utilisateur peut-il faire son essai ?
Pour une application 100% payante, comme Netflix, c’est forcément au démarrage. En revanche pour une application freemium, il existe 2 options :
- au cours de l’utilisation de l’application : en général, il est toujours bon de laisser l’utilisateur faire ce qu’il veut, quand il le veut. Cela lui permettra de choisir quel est le moment opportun pour tester cette version premium. Par exemple, il privilégiera une semaine ou un mois où il est plus libre pour avoir le temps de consulter un maximum de vos contenus et donc de mieux mesurer la valeur de votre application
- au démarrage : l’avantage de cette solution est de permettre à l’utilisateur de tout tester sans savoir forcément ce qui est dans l’application de base ou qui appartient aux fonctionnalités premium. Il a donc l’occasion d’être déjà accro à des fonctionnalités pour lesquels il devra ensuite payer. Le risque est de créer de la frustration, mais cela sera peut-être un déclencheur d’achat.
Pour la durée de l’essai, c’est à définir en fonction de votre stratégie commerciale et des contraintes des Stores sur l’achat in-app.
Une application payante : est-ce un bon business model ?
Comme évoqué ci-dessous, on a désormais plus tendance à louer un service qu’à l’acheter, pour autant c’est une solution à étudier.
Une application est un bien d’expérience, c’est-à-dire que l’on ne connaît sa qualité qu’une fois après l’avoir testée. L’utilisateur peut observer, a priori, certaines caractéristiques du produit grâce à la présentation de l’application (description, capture d’écrans, notations et avis laissés par ses pairs). Cependant, il mesurera la valeur de l’application seulement après avoir pris connaissance de son contenu.
Le prix de cette dernière constitue alors une barrière à l’entrée. En effet, selon le budget l’achat de l’application aura lieu ou non.
Dans ce cas, quels sont les facteurs qui favorisent cet achat ?
- La notoriété : une marque qui possède déjà une forte notoriété en offline et/ou online aura plus de facilité à vendre une application puisqu’elle a déjà fait ses preuves auprès des consommateurs. C’est l’exemple d’Electronic Arts et de ces applications Tétris, Monopoly, ou encore Les Sims
- La recommandation des pairs
- L’avis positif d’un ami sur la qualité d’une application favorise son téléchargement
- Les avis et notations d’une application sur les stores ont un impact non négligeable sur le nombre de téléchargements. En effet, ils permettent à l’utilisateur d’avoir une idée de la qualité du bien en question, ce qui diminue leur asymétrie d’information
- Le classement : des milliers d’applications sont disponibles dans les stores, alors pour sortir du lot ce n’est pas toujours facile. De plus, le classement (qui reste parfois obscur) est basé sur un système auto-renforçant. Plus une application est téléchargée, plus elle remonte dans le classement, et plus elle remonte dans le classement, plus elle est téléchargée
- La communication autour de l’application. Encore une fois, pour se démarquer de ses concurrents il faut réussir à capter l’attention des utilisateurs. Pour cela, il faut leur offrir un contenu attractif, un contenu qui va couvrir (ou créer) un besoin.
[Mis à jour le 16 janvier 2020]